Ir al contenido principal

Los 10 ciberpeligros de los videojuegos online, según la edad del jugador

En el último año, el crecimiento de los juegos online y de los eSports ha sido vertiginoso. Por este motivo, desde S2 Grupo se ha realizado un informe para analizar el estado de la ciberseguridad en esta industria y ha determinado los diez ciberpeligros actuales, más comunes, según cada franja de edad.

«El sector de los videojuegos online se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel mundial y nacional y esto se refleja en los ingresos que genera. Y tenemos que ser conscientes que donde hay dinero online, hay ciberdelincuentes», ha asegurado José Rosell, socio-director de S2 Grupo.

Junto a esto ha explicado que: «Nos encontramos con un mundo digital nuevo, con una forma de jugar nueva y una forma de ciberdelinquir nueva y difícil de perseguir. Los eSports se han convertido en una locura, en un fenómeno social, y eso ha convertido los campeonatos de este tipo en nuevo blanco de los ciberdelincuentes».

«La audiencia de los eSports es de más de 5 millones de espectadores, es un sector que mueve sólo en España más de 1,5 millones de euros, cada vez hay más jóvenes que forman parte de escuelas de eSports, juegan con personas de todo el mundo y esto necesita control parental, en el caso de los más pequeños, y saber cómo acceder a ellos de forma segura», ha declarado Miguel A. Juan, socio-director de S2 Grupo.

Los 10 ciberpeligros de los videojuegos online, según la edad del jugador:

1. Robo de nombres y direcciones: es el menos común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos.

2. Robos de tarjeta de crédito: es el menos común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos. Esto es debido a que los jóvenes son los que más compran online en materia de videojuegos pero, normalmente, lo hacen con las tarjetas de los padres.

3. Robo de datos biométricos: frecuente en los niños y, sobre todo, en jóvenes y adultos. Esto se refiere a medir la frecuencia cardíaca, la transpiración, temperatura de la piel, las ondas cerebrales, el seguimiento visual, expresiones faciales, movimientos corporales, etc. Aunque en la actualidad, no sea común la recopilación de tantos datos biométricos en los juegos online, lo será muy pronto y esa información será de gran utilidad para los ciberdelincuentes.

4. Acceso a la webcam y ubicación en tiempo real: muy frecuente en todas las franjas de edad.

5. Ciberbullying: muy frecuente en niños y adolescentes y poco en adultos.

6. Grooming (acoso sexual): muy frecuente en niños y adolescentes y poco en adultos. Se trata de una de las prácticas que más se están expandiendo a través de los videojuegos online

7. Sexting y sextorsión: no es común en niños, pero sí muy frecuente en adolescentes y adultos.

8. Ciberacoso: es poco común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos.

9. Acceso a contenido inapropiado: muy frecuente en niños y adolescentes y poco en adultos.

10. Infección por malware: muy común en todas las edades.

ABC, Jueves 21 de mayo de 2020

Comentarios

Entradas populares de este blog

«Los buenos modales no están de moda, pero es imprescindible recuperarlos»

FERNANDO CONDE Hoy en día es frecuente enterarte por los medios de noticias relacionadas con la falta de respeto, el maltrato, el acoso, etc. Podemos observar muchas veces la ausencia de un trato adecuado a los ancianos, la agresividad incontrolable de algunos hinchas de fútbol; la poca estima a la diversidad de opiniones; la destrucción del medio ambiente; el destrozo del mobiliario urbano y un largo etcétera que conviene no seguir enumerando para no caer en el pesimismo que no conduce a nada y el problema seguirá ahí. Un problema que podríamos resumir en que se ha ido perdiendo el valor de la dignidad humana en general. Los modos para alcanzar la felicidad, siempre deseada, se apartan de las reglas y normas de conducta más elementales de convivencia colectiva que han acumulado las culturas y los pueblos a través de los siglos. La idea de que «la dignidad empieza por las formas» que resume este artículo es una afirmación bastante cierta, porque la forma, no pocas veces arrastr...

El tabú de estar desnudo en casa delante de los hijos

NATALIA LÓPEZ PEVIDA El encuadre no recogía más que algunos juguetes y dos caras, las de un padre y su  hijo  disfrutando de un buen baño, pero las críticas no se hicieron esperar cuando el bloguero y activista LGTBI Perez Hilton subió la fotografía a Instagram (imagen del artículo). El  selfie  solo podía ser el fruto de un " pervertido " o un " degenerado ", según algunas de las reacciones de quienes expresaron su horror ante la posibilidad de que el niño pudiese ver el cuerpo desnudo de su padre. Días después, Hilton zanjaba el tema declarando que se había duchado con el bañador puesto. ¿Por qué tuvo que justificarse? La desnudez paterna da lecciones que no todos entienden Mostrarse desnudo ante los hijos es un asunto delicado que cada familia gestiona a su manera, pero el choque entre las distintas perspectivas revela un oscuro tabú.  Hay un punto de vista que enfoca la exhibición del cuerpo humano como algo indigno , probablemente una herencia d...

Encontrada la conexión entre el cerebro y el intestino que está detrás de la adicción a la grasa

  DANIEL MEDIAVILLA El azúcar y las grasas son dos ingredientes que casi siempre están presentes en las comidas adictivas. Las bebidas carbonatadas, los zumos, las golosinas o las chocolatinas están cargadas de azúcar. Muchas patatas fritas, los bollos con crema o buena parte del menú en los restaurantes de comida rápida se ayudan de nuestro apetito por la grasa para hacer atractivos sus productos. El gusto de esos alimentos es importante, pero según un nuevo estudio, que acaba de publicar  la revista  Nature ,  también existe un sistema de señalización que comunica el intestino con el cerebro que explica el impulso detrás de uno de los  principales problemas  de salud de la humanidad: la obesidad. “ Estos resultados dan forma a la idea de que existen dos entradas sensoriales al cerebro: una codifica lo que nos gusta y otra lo que queremos. Esas dos entradas funcionan juntas. Primero, con la lengua, reconoces lo que te gusta, pero después el estómago te...