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Un videojuego ayuda a los niños a concentrarse y acabar antes sus deberes

LAURA PERAITA
No es un videojuego cualquiera. Aquí no hay perdedores. El niño —a partir de cinco años— o joven que lo utiliza tiene mucho que ganar: aumenta la seguridad y la confianza en sí mismo, la concentración, el hábito de estudio, es capaz de corregir conductas que obstaculizan la asimilación de los aprendizajes, también proporciona un incremento de la creatividad, motivación y rendimiento. «Además, mediante la práctica de todas estas habilidades conseguimos reducir o, incluso, eliminar las conductas impulsivas e hiperactivas. Se consigue controlar la ansiedad y estrés asociados a la falta de concentración», apunta la psicopedagoga Ana Roa, miembro del Consejo Asesor del centro Nascia.
En este centro llevan tres años aplicando este sistema «con excelentes resultados sobre todo con niños de los que se sospecha que tienen déficit de atención, niños TDAH, y aquellos con falta de concentración o que tardan mucho en hacer deberes», señala Pablo Muñoz, director del centro Nascia.
Pero, ¿en qué consiste esta herramienta? El sistema se llama «Play Attention» y consiste en un conjunto de juegos interactivos. Se basa en un hardware compuesto por el BodyWave, un brazalete que se coloca de manera externa en el brazo del niño y que registra todas sus señales de atención.
Según explica Pablo Muñoz, la concentración es la «energía» que hace que se muevan los elementos de la pantalla, y de esta manera, el usuario puede ver su atención en tiempo real, de forma concreta y controlada. Por poner un ejemplo: el niño que utiliza esta herramienta tiene que centrar su mirada en una grúa que aparece en la pantalla del ordenador para que ésta se mueva y el edificio crezca en número de plantas y se construya por completo.
El juego introduce elementos de distracción, como pueden ser una ambulancia, viandantes, un coche de polícia con una sirena... En el momento en que el usuario retire su mirada de la grúa para mirar el coche de polícía que acaba de entrar en acción, la grúa se para y, por tanto, tardará más tiempo en finalizar la construcción del edificio. En cuanto centra de nuevo sus ojos en la grúa, se acciona y prosigue su trabajo.
De esta forma, el niño se da cuenta de cuántas veces se ha distraido y la próxima vez tratará de esforzarse en concentrarse más y aprender a no hacer caso de estímulos externos cuando tiene una tarea que hacer por delante. «Un entrenamiento muy útil para motivarles a mantener su atención en la vida diaria, sobre todo, cuando tienen que hacer sus deberes del colegio», explica Ana Roa.
«Este sistema dispone de un software que registra toda la información sobre la actuación de cada niño —prosigue—. De esta manera se pueden elaborar informes de mejora, así como estadísticas y gráficos para el tratamiento de todos los datos obtenidos en las sesiones. Se logra un seguimiento continuado por parte de los propios usuarios, padres, profesores o cualquier persona implicada que intervenga en el proceso de aprendizaje».

Doce juegos para cada habilidad

Cada uno de los juegos trabaja una habilidad específica relacionada con la memoria, atención y concentración, ocupándose también de la modificación o el moldeamiento de conducta.
Son doce juegos en total que trabajan atención sostenida, seguimiento visual, coordinación psicomotriz, memoria de trabajo, procesamiento auditivo, discriminación, coordinación psicomotriz y visomanual, habilidades sociales o ejecución de tareas en tiempo. Además, explica Ana Roa, cuenta con un módulo adicional para conseguir la generalización de las habilidades aprendidas con esta herramienta a la vida diaria y poder trabajar en situaciones específicas según las necesidades de cada niño, lo que conocemos como «puente académico».

¿Desde qué edad se puede utilizar?

«Los niños de la etapa de Primaria y de Secundaria pueden encontrar esta herramienta muy atractiva para complementar sus estudios escolares», señala Pablo Muñoz, director del centro Nascia.
La edad mínima aconsejable para utilizar el sistema son 5 años, ya que es necesario que el usuario comprenda lo que está haciendo y sea capaz de entrenar su atención y concentración, recibiendo un feed-back en tiempo real que le ayude a autocorregirse y a eliminar las conductas distractoras o impulsivas. «También es un interesante recurso que permite reforzar las habilidades cognitivas en la adolescencia», matiza Ana Roa.
Según Pablo Muñoz, el TDAH debe ser abordado desde una perspectiva integral y «el uso de las nuevas tecnologías en la intervención nos aporta una mayor motivación y adherencia por parte de niños y adolescentes, así como una mayor objetividad para abordar el problema. No obstante, cada caso es diferente y se requiere un completo análisis de cada situación, con la adecuada intervención de todos los profesionales implicados».
«Los resultados son muy positivos en los niños —prosigue Pablo Muñoz—, tanto que muchos padres nos compran la herramienta para trabajar más con ella en casa con un uso doméstico". 
ABC, Martes 24 de septiembre de 2013

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