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Los efectos positivos de los videojuegos sobre la educación

 
"Los videojuegos tienen un efecto positivo sobre los estudiantes y la educación". Esta es una de las principales conclusiones a las que ha llegado el Ministerio de Educación estadounidense, que afirma que los videojuegos pueden suponer un impulso en este ámbito que ha permanecido inamovible durante décadas.
Según un estudio de la Universidad de Indiana, la mayoría de los jóvenes estudiantes pasan el mismo tiempo delante de la consola que asistiendo a clase. Aunque esto es algo que un segmento de la población verá como una amenaza para la educación de los más pequeños, el gobierno de Estados Unidos lo ve como una oportunidad.
En América consideran que el gaming es el primer paso para reinventar la educación y hacerla más relevante para los estudiantes de hoy en día. El objetivo del gobierno americano es muy claro: conseguir captar la atención de los alumnos durante las horas de clase. ¿Cómo? Jugando.
Precisamente, a finales de abril, el Departamento de Educación de Estados Unidos celebró en Nueva York el primer Games for Learning Summit. Se trata de una reunión de expertos en educación, estudiantes, profesores, editores y desarrolladores que debe servir para ayudar a romper las barreras que existen entre los intereses de los creadores de juegos y las necesidades del sector educativo.
Richard Culatta, director de Educación Tecnológica de EEUU, asegura que "la comunidad educativa está lista para usar la tecnología de manera innovadora, pero dependemos de las personas que están construyendo estas herramientas para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades educativas".
La gamificación de las aulas no es algo nuevo, y ya en anteriores ocasiones se ha hablado de este fenómeno que se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008.
Su definición más sencilla indica que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con el ocio y la diversión, como la enseñanza, introducen elementos y estructuras propias de los juegos y el entretenimiento.

LOS VIDEOJUEGOS DE TODA LA VIDA TAMBIÉN LLEGAN A LA ESCUELA
Desde hace unos años los educadores han empezado a fijarse en las posibilidades pedagógicas de los videojuegos como un recurso para los profesores. Uno de los ejemplos más populares es el del juego de construcción colaborativa MinecraftEDU, que ya se está usando en escuelas e institutos.
Antes de esta versión dirigida exclusivamente al sector, otras versiones de Minecraft solo se habían limitado a enseñar contenidos sobre informática, física o matemáticas. Actualmente, MinecraftEDU cuenta con un complemento que permite a cualquier profesor personalizar el software de acuerdo a su plan de estudios.
Con este videojuego, los maestros tienen el control del mapa de inicio de sus alumnos y cuentan con la posibilidad de ir incorporando contenido y tareas durante su desarrollo. Algunos profesores lo utilizan para crear las representaciones visuales de novelas y cuentos o para preparar lecciones de geografía.
Hay otro ejemplo interesante. SimCityEDU es la versión académica del juego original de SimCity. Es totalmente gratuito y cuenta con seis misiones diferentes distribuidas principalmente en cuestiones ambientales y de gestión de la energía. Los alumnos pueden desempeñar diferentes roles y desarrollar habilidades de resolución de problemas y comunicación.
El MinecraftEDU y el SimCityEDU son dos videojuegos que nos sirven para introducir el concepto de los serious games. Un tipo de videojuegos que permiten a los alumnos potenciar la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el feedback inmediato.
Además de la adaptación de videojuegos clásicos al ámbito de la educación, existen también numerosas iniciativas cuyo punto de partida es diferente y que se aproximan a los alumnos creando apps y servicios totalmente nuevos y adaptados a sus necesidades.
Cada vez son más los colectivos que reconocen el profundo impacto que los videojuegos pueden tener en la educación y también las administraciones públicas parecen estar dándose cuenta de estos efectos positivos. Estados Unidos ha dado el primer paso y no cabe duda de que muchos otros países caminarán en el mismo sentido.
Un reportaje de Marc Morato publicado originalmente en Mobile World Capital Barcelona.
THE HUFFINGTON POST, Lunes 11 de mayo de 2015

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