MOBILE WORLD CAPITAL BARCELONA
"Los videojuegos tienen un efecto positivo sobre los estudiantes y la
educación". Esta es una de las principales conclusiones a las que ha
llegado el Ministerio de Educación estadounidense, que afirma que los
videojuegos pueden suponer un impulso en este ámbito que ha permanecido
inamovible durante décadas.
Según un estudio de la Universidad de Indiana,
la mayoría de los jóvenes estudiantes pasan el mismo tiempo delante de
la consola que asistiendo a clase. Aunque esto es algo que un segmento
de la población verá como una amenaza para la educación de los más
pequeños, el gobierno de Estados Unidos lo ve como una oportunidad.
En América consideran que el gaming
es el primer paso para reinventar la educación y hacerla más relevante
para los estudiantes de hoy en día. El objetivo del gobierno americano
es muy claro: conseguir captar la atención de los alumnos durante las
horas de clase. ¿Cómo? Jugando.
Precisamente, a finales de abril, el Departamento de Educación de Estados Unidos celebró en Nueva York el primer Games for Learning Summit.
Se trata de una reunión de expertos en educación, estudiantes,
profesores, editores y desarrolladores que debe servir para ayudar a
romper las barreras que existen entre los intereses de los creadores de
juegos y las necesidades del sector educativo.
Richard Culatta,
director de Educación Tecnológica de EEUU, asegura que "la comunidad
educativa está lista para usar la tecnología de manera innovadora, pero
dependemos de las personas que están construyendo estas herramientas
para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades
educativas".
La gamificación de las aulas no es algo nuevo, y ya
en anteriores ocasiones se ha hablado de este fenómeno que se originó
inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en
el año 2008.
Su definición más sencilla indica que la
gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con el ocio y
la diversión, como la enseñanza, introducen elementos y estructuras
propias de los juegos y el entretenimiento.
LOS VIDEOJUEGOS DE TODA LA VIDA TAMBIÉN LLEGAN A LA ESCUELA
Desde hace unos años los educadores han empezado a fijarse en las
posibilidades pedagógicas de los videojuegos como un recurso para los
profesores. Uno de los ejemplos más populares es el del juego de
construcción colaborativa MinecraftEDU, que ya se está usando en escuelas e institutos.
Antes
de esta versión dirigida exclusivamente al sector, otras versiones de
Minecraft solo se habían limitado a enseñar contenidos sobre
informática, física o matemáticas. Actualmente, MinecraftEDU cuenta con
un complemento que permite a cualquier profesor personalizar el software
de acuerdo a su plan de estudios.
Con este videojuego, los
maestros tienen el control del mapa de inicio de sus alumnos y cuentan
con la posibilidad de ir incorporando contenido y tareas durante su
desarrollo. Algunos profesores lo utilizan para crear las
representaciones visuales de novelas y cuentos o para preparar lecciones
de geografía.
Hay otro ejemplo interesante. SimCityEDU es la versión académica del juego original de SimCity.
Es totalmente gratuito y cuenta con seis misiones diferentes
distribuidas principalmente en cuestiones ambientales y de gestión de la
energía. Los alumnos pueden desempeñar diferentes roles y desarrollar
habilidades de resolución de problemas y comunicación.
El MinecraftEDU y el SimCityEDU son dos videojuegos que nos sirven para introducir el concepto de los serious games. Un tipo de videojuegos que permiten a los alumnos potenciar la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el feedback inmediato.
Además de la adaptación de videojuegos clásicos al ámbito de la educación, existen también numerosas iniciativas cuyo punto de partida es diferente y que se aproximan a los alumnos creando apps y servicios totalmente nuevos y adaptados a sus necesidades.
Cada
vez son más los colectivos que reconocen el profundo impacto que los
videojuegos pueden tener en la educación y también las administraciones
públicas parecen estar dándose cuenta de estos efectos positivos.
Estados Unidos ha dado el primer paso y no cabe duda de que muchos otros
países caminarán en el mismo sentido.
Un reportaje de Marc Morato publicado originalmente en Mobile World Capital Barcelona.
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