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El innovador método educativo español que quiere llevar a las aulas las ideas de Silicon Valley

J.G.STEGMANN 
Desafío número 1: Los niños de cuarto de primaria de la escuela Khandu están sacando malas notas en Historia porque se aburren mucho en clase. ¿Cómo podrías hacer que la clase fuera mucho más divertida?
Desafío número 2: Construye un robot que transforme la basura que generas en la merienda en productos que usas en la escuela (libros, bolis, cuadernos, etc.)
Sencillos y ambiciosos a la vez. Con estos desafíos, plasmados en Khandu, un divertido y pedagógico juego de cartas, una empresa española pretende revolucionar el método educativo tradicional, rígido, vacío de ideas y de estímulo creativo para los niños y que, aún así, impera en muchas aulas del mundo.
«El proyecto nace por aportar nuestro granito de arena para cambiar la educación. Todo el mundo habla de que se necesita ese cambio, que los chicos no están motivados y solo tienen que aprender las lecciones de memoria en clase. Por eso y porque los que en la agencia la idea de la paternidad empieza a rondarnos la cabeza, pensamos en darle una solución a este problema diseñando esta herramienta», explica Alexandra Valdivieso, fundadora y responsable creativa de Seven Thinkers, la empresa española dedicada al diseño de productos a través de la creatividad, que quiere revolucionar las aulas con este juego de cartas.
¿Un juego de cartas permite afrontar semejante desafío? Parece que sí, que el proyecto promete, y mucho. Es más, el propio Papa Francisco ya tiene en sus manos un juego de cartas ya que el proyecto ha sido avalado el equipo pedagógico de la organización educativa creada por el Santo Padre, Scholas Ocurrentes. 

Pensamiento creativo en Apple o Google

«Con estas haerramientas y metodología de inspiración, ideación y prototipado buscamos que los niños puedan dar respuestas y enfrentarse a problemas por sí mismos, no que memoricen la solución, sino que aprendan a crearlas».
Lo novedoso de Khandu es que utiliza el «design thinking», nunca antes puesto en práctica en una herramientas para niños. La traducción sería algo así como «pensamiento creativo», una metodología que está funcionando muy bien en el mundo de los negocios, que nació en la Universidad de Stanford y que es puesta en práctica en empresas como Apple o Google.
Se trata de un método para diseñar nuevos negocios, basado en la creatividad. En estos tiempos, las empresas entran en mercados masificados en los que es muy difícil diferenciarse. Por eso, se crea esta metodología, en la que se pone énfasis en el trabajo en equipo, la empatía, en la definición de un problema y en el uso de herramientas (inspiración, ideación, prototipado) para poder resolverlo. Es, precisamente, lo que se hace con el juego de cartas Khandu.

¿Cómo se juega?

El juego empieza así. En primer lugar, hay una baraja de cartas con 15 retos o desafíos de mayor o menos dificultad (el juego está pensando para niños de 6 a 12 años) y con mayor o menor duración. Cada desafío está orientado a desarrollar una habilidad determinada: por ejemplo, la capacidad creativa, el desarrollo de productos, aspectos relacionados con el medio ambiente, etc.
La segunda baraja contiene un total de 35 herramientas divididas en: una baraja de «inspiración», por ejemplo, el juego te sugiere que para determinado reto formes un equipo o te pongas en la piel de la persona a la que tienes que ayudar en el desafío.
Las cartas de «ideación», diferentes técnicas para que los niños hagan un «brain storming» (tormenta de ideas). Además, hay otra baraja de «prototipado», muy útiles para que los chicos puedan crear con sus propias manos y hagan maquetas a escala cuando el desafío lo exija. Por ejemplo, con la carta «Mock Up»: «¿Es tu idea una aplicación para el móvil o la tablet? ¿Es un sitio web tal vez? Utiliza esta herramienta para dibujar pantallas principales que explican cómo funcionaría».
Otra baraja está conformada por los «materiales» sugeridos para hacer los prototipos: plastilina, envases, pieza de lego, telas o legumbres, etc. Y por último, hay una baraja conformada por las «personas», es decir, miembros de una familia y protagonistas de los retos. Además, Khandu cuenta con las «action cards», que son como sugerencias o «píldoras creativas» para ayudar a los chicos cuando se bloquean o para continuar el proceso con algo de ayuda...

Kickstarter

«Hay varias formas de usar Khandu. Puede haber grupos de entre 5 y 6 personas, el profe elige el reto y sugiere las herramientas. La idea, incluso, es que cada escuela desarrolle sus propios retos en función de las habilidades que quieran potenciar en sus alumnos», explica Norberto Chio, socio fundador de la compañía.
Pero Seven Thinkers es una empresa digital, lo que significa que si bien el producto está teniendo muy buena acogida entre diferentes escuelas, editoriales e incluso hospitales de niños, su idea es convertirlo en un producto digital. «Queremos convertir Khandu en una app o una web. Pero cuesta dinero, bastante más que las cartas. Por ello, como hay una gran inversión de recursos pensamos en pedir financiación de cualquiera que quiera hacerlo realidad a través de Kickstarter (la plataforma más grande de «crowdfunding» del mundo)
«La idea es que la gente colabore e, incluso, se lleve un kit de Khandu y pueda usarlo en casa (porque también está pensado para padres) incluso antes de que empiece a funcionar en los colegios, tanto de España como de Estados Unidos y Latinoamérica», explica Norberto Chio, encargado de negocios de Seven Thinkers .
El juego es sencillo y las intenciones también. Empieza para ellos el desafío: nada más y nada menos que conseguir que los chicos empiecen a pensar en las aulas.
ABC, Jueves 5 de noviembre de 2015

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