JOSÉ R.UBIETO
Desde hace un tiempo constatamos el interés creciente de los
adolescentes de nuestro país por todo tipo de artes marciales, lucha y
boxeo. Lo explican como una manera de practicar un deporte y procurarse una autodefensa frente a situaciones de violencia que pueden darse en la escuela o en la calle.
La orfandad en la que muchos se sienten cuando inician la
secundaria –sin el tutor/a de primaria que los protegía- les anima para
ello. Aquí el temor se focaliza en los iguales, los compañeros que pueden acosarles en la escuela o en la discoteca, golpearles o robarles el móvil o la ropa.
A este hecho podemos sumarle la afición por videojuegos
donde se recrea la violencia como Call of Duty o la serie de Grand Theft
Auto. Juegos donde la violencia es evidente y, en ocasiones, no ahorra
la crueldad de algunas imágenes. Sin olvidar el éxito de los programas
televisivos de lucha libre americana –y sus derivados digitales- donde
se juega con la ambigüedad de la escenificación y realidad de la
violencia.
La realidad presencial
Esta realidad virtual no excluye que en la otra realidad, la presencial, se produzcan fenómenos de violencia
protagonizados por niños y jóvenes. En algunas sociedades, como la
norteamericana, es más cotidiana. Casi 30.000 norteamericanos mueren al
año por el uso de armas de fuego y 559 de once años o menos han
resultado muertos o heridos en el 2015.
En algunos casos, además, se trata de muertes por arma de fuego
a manos de otros niños, cuyos progenitores les han facilitado las armas
y en muchas ocasiones los han entrenado y aleccionado para usarlas.
La madre del joven que dejó nueve muertos en el campus de Oregón
antes de quitarse la vida, no dudó en amenazar por las redes en estos
términos: “Mantengo la pistola y los rifles cargados. Nadie vendrá a mi
casa sin invitación si tiene esta información”. Enfermera de profesión
disponía de un arsenal en casa con el que su hijo perpetró la
masacre. En Europa la prohibición de las armas limita estos pasos al
acto de violencia extrema y el uso de armas se restringe a la
virtualidad de los videojuegos.
Muchos padres y madres se preguntan sobre el uso de los videojuegos o
la práctica de artes marciales. Hay que decir que ni unos ni otras son
los causantes de los fenómenos de violencia, aunque haya casos en los
que puedan atizarla. Para la mayoría de chicos se trata de una
escenificación de esa violencia como sustituto de su realización. La escena virtual o deportiva ya proporciona un destino a la agresividad innata en el ser humano.
Más que criminalizar pues estas prácticas hay que confiar en que, formalizadas en base a reglas de juego,
permitirán dar un destino menos individualista y más cooperativo a la
agresividad, ineliminable. En cualquier caso, siempre será una salida
menos dramática que el recurso a las armas.
LA VANGUARDIA, 21/04/2016
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