G.CID
Cuando uno piensa en 'streaming', plataformas, entretenimiento o
videojuegos, tiende a creer que ya está todo más que escrito,
que las compañías que dominan estos mercados son conocidas a nivel global y su
poderío es difícil de pelear. Nombres como Netflix, Spotify, PlayStation,
Facebook o Google suenan tan grandes que uno es incapaz de imaginar no conocer
a un competidor serio que pueda luchar de tú a tú con ellos, y que encima lo
esté haciendo ya. Pero ese puede ser el caso de Roblox, una
plataforma de videojuegos veterana para los tiempos de internet, algo diferente
a las habituales, y en la que todos los inversores tienen los ojos puestos por
su cercana salida a Bolsa.
Esta empresa de origen californiano es posible que no te suene (aunque si
tienes hijos o convives con niños pequeños la cosa puede cambiar) pero es el
último gran rival de todas las grandes compañías que compiten por nuestra cada
vez más escasa atención, y lo más llamativo es que sus números igualan los de
otros competidores. A nada de su salida a bolsa, que se prevé para febrero
después de que sus dueños decidieran atrasar algunas semanas su lanzamiento
previsto para diciembre, el proyecto tiene maravillados a muchos
expertos por sus números a la hora de conseguir no solo congregar a
miles de fans, sino que estos sean muy jóvenes y hacer que ellos mismos sean
parte de la plataforma.
Tanto es así que hace solo una semana Roblox alcanzó una valoración de unos 29.500 millones de dólares tras cerrar una última ronda de 520 millones. Pero no solo recibe el beneplácito mercantil, sino que expertos como el profesor de marketing Scott Galloway también han destacado su modelo. En su blog de Medium explica cómo la S1 de la empresa, un breve documento en el que se detallan ciertos entresijos de la empresa antes de su salida a bolsa, demuestra que en el competido negocio de los videojuegos, Roblox es un bombazo. "Los títulos llamados Triple A, como Call of Duty o Cyberpunk 2077, pueden costar 100 millones de dólares o más, y las empresas invierten cientos de millones más en marketing. Pero el dinero sigue a la atención, y esta empresa tiene más atención de nuestros niños que cualquier otra empresa de la Tierra. Vuelve a leer esa última oración", comenta refiriéndose a Roblox.
Según los datos que ha dado la empresa, Roblox tiene 31 millones de
usuarios activos diarios, de los cuales 7, además, son creadores. Esos
usuarios pasan una media casi 3 horas al día en sus juegos (unos 156 minutos) y
la edad también llama la atención: el 54% de las personas que usan Roblox son
menores de 13 años. Y todo sin juegos de violencia ni grandes efectos o
historias, solo entretenimiento, creatividad y comunidad. Además,
Vuelta a la creación
colectiva
Este último punto es clave en el éxito de Roblox, pues la compañía californiana, que nació en 2005 cuando todo lo del juego cooperativo estaba aún en pañales, basa todo su éxito en una relación diferente con la comunidad. Cualquiera puede jugar, respetando las estrictas normas de comportamiento, pero se invita a que, además de jugar, se colabore en esta plataforma multiverso para crear otros mapas y juegos en los que todos puedan participar. Se puede jugar desde PC o móvil e igualmente se puede crear desde estos modelos.
Para incentivar la creación, la empresa paga a los creadores por el
uso de sus diseños, y no poco dinero. Según sus números más de un millón de
personas ya ha ganado algo de dinero con esto, unos 1.000 usuarios han ganado
más 10.000 dólares anuales en este 2020 y más de 250 han superado los 100.000.
Puedes construir casi de todo y de forma sencilla con la idea de que hasta un
niño pueda animarse a probar.
¿Cómo gana dinero una compañía cuyo título es totalmente gratuito y encima
paga a quien participa? Pues a través de un modelo 'freemium' y una moneda
propia que también es a través de la que paga a sus creadores. Los
Robux son 'coins' digitales que se pueden adquirir dentro de la plataforma y
que si, como creador, los quieres convertir en dinero real, la empresa se queda
un 30%. El secreto, según la compañía, es que al convertir al usuario en parte
de la historia y conseguir que pase horas y horas en el juego, tanto jugando
como creando, a cambio se tiene un arma de marketing y publicidad brutal.
Roblox solo dedica un 10% de sus ingresos a publicidad y marketing, mientras
que Facebook dedica un 14% solo a esto.
Según datos de páginas como Sensor Tower, su modelo se ha disparado en
2020. Roblox registró 159,6 millones de descargas en todo el mundo en
App Store y Google Play en 2020, un 43% más que hace un año. El gasto de los
consumidores en la versión móvil del juego se duplicó con creces con respecto a
2019, alcanzando más de mil millones de dólares en ingresos a nivel mundial. En
el informe sobre Navidad, se encontró que Roblox fue el juego móvil con mayores
ganancias en los EEUU durante estas fechas, alcanzando 6,6 millones de dólares
en ingresos brutos, un 40,4% más que hace un año. Aunque no es todo tan bonito.
El difícil, pero
lucrativo, mercado de los menores
El sector de los menores, aunque es de los más lucrativos, solo hay que
poner de ejemplo al 'youtuber' que más dinero gana a nivel global, un pequeño que prueba y
hace reportajes sobre juegos, juguetes y otros productos, es un entorno
complicado y muy sensible. Al contrario de otras 'tech' como Netflix, Roblox
no tiene tarifas fijas que apuntalen sus números y debe medir mucho
cada paso que da. En su documento se destaca su forma de incidir en la
seguridad y la moderación de los contenidos, pero esto también tiene algún
punto oscuro.
La compañía, que cuenta con 830 empleados, de los cuales un 79% son
ingenieros, aún no ha dado beneficios. En los primeros 9 meses de 2020 anunció
unas pérdidas de 200 millones, más incluso que en 2019, pero que esté
llamando tanto la atención en los mercados es por algo. El entorno de los
menores es sensible y necesita de inversión y un trato con mucho cuidado, pero
una vez que se da con la tecla, los beneficios pueden acabar resultando muy
jugosos. En un entorno en el que la atención lo es todo, o casi, puede que
Roblox sea la primera compañía que explote de forma clara la atención de los
más pequeños.
EL CONFIDENCIAL, 20/01/2021
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