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Mostrando las entradas etiquetadas como VIDEOJUEGOS

El competidor de Netflix que ven tus hijos: Roblox es la tecnológica que nadie esperaba

 G.CID Cuando uno piensa en 'streaming', plataformas, entretenimiento o videojuegos, tiende a creer que  ya está todo más que escrito , que las compañías que dominan estos mercados son conocidas a nivel global y su poderío es difícil de pelear. Nombres como Netflix, Spotify, PlayStation, Facebook o Google suenan tan grandes que uno es incapaz de imaginar no conocer a un competidor serio que pueda luchar de tú a tú con ellos, y que encima lo esté haciendo ya.  Pero ese puede ser el caso de Roblox , una plataforma de videojuegos veterana para los tiempos de internet, algo diferente a las habituales, y en la que todos los inversores tienen los ojos puestos por su cercana salida a Bolsa. Esta empresa de origen californiano es posible que no te suene (aunque si tienes hijos o convives con niños pequeños la cosa puede cambiar) pero es el último gran rival de todas las grandes compañías que compiten por nuestra cada vez más escasa atención, y lo más llamativo es que sus número...

Los 10 ciberpeligros de los videojuegos online, según la edad del jugador

En el último año, el crecimiento de los juegos online y de los eSports ha sido vertiginoso. Por este motivo, desde S2 Grupo se ha realizado un informe para analizar el estado de la ciberseguridad en esta industria y ha determinado los  diez ciberpeligros actuales , más comunes,  según cada franja de edad . « El sector de los videojuegos online se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel mundial y nacional y esto se refleja en los ingresos que genera. Y tenemos que ser conscientes que donde hay dinero online, hay ciberdelincuentes» , ha asegurado José Rosell , socio-director de S2 Grupo. Junto a esto ha explicado que: « Nos encontramos con un mundo digital nuevo, con una forma de  jugar nueva y una forma de ciberdelinquir nueva y difícil de perseguir. Los   eSports   se han convertido en una locura, en un fenómeno social, y eso ha convertido los campeonatos de este tipo en nuevo blanco de los ciberdelincuentes ». « La audiencia de los eSports es de más ...

Por qué hay que permitir que los niños salgan un poco a la calle

PABLO POMBO Los viejos dichos pueden estar equivocados. Por ejemplo, “lo que no te mata te hace más fuerte”. Eso está muy lejos del alma humana. Es algo que se aprende con los años, desgraciadamente. La vida se encarga de ir enseñándonos que los  episodios vitales más dolorosos  no acaban nunca de cicatrizar. El sufrimiento no termina de marcharse del todo, nos acompaña para siempre como una asignatura pendiente que podemos intentar ocultarnos pero que no se puede retomar.  Traumas . Afortunadamente, no son muchos. Los traumas  tienden a dejar una huella  más profunda durante la infancia. Es lo que está pasando ahora a escala global. Hoy, en todo el mundo, la  pandemia  tiene  confinados a 1.500 millones de chavales . Nunca había ocurrido algo así. Y no sabemos prácticamente nada del impacto que esto va a suponer para su crecimiento. Sabemos que son muchos los críos que han podido  salir adelante  después de enfrentarse a s...

¿Quiéres saber cómo los videojuegos benefician a tus hijos?

SAPOS Y PRINCESAS Los videojuegos están cada día más presentes en la vida de nuestros hijos, y no todo son malas noticias. Gracias a ellos también los niños adquieren habilidades blandas o  soft skills  que   cada vez son más valoradas en el mercado laboral . ¿Qué son las habilidades blandas? Las habilidades blandas son aquellas orientadas al desarrollo de aptitudes sociales. “ Se trata de capacidades comunicativas, de trabajo en equipo, flexibilidad y adaptabilidad frente a un determinado trabajo ”, explica María José Valdebenito , directora de estudios del CIDE (Centro de Investigación y Desarrollo de la Educación) de la Universidad Alberto Hurtado. Desarrollar las habilidades blandas El  Informe del Futuro de los Trabajos , del Foro Económico Mundial de 2016, anunció un cambio drástico de las habilidades imprescindibles para los estudiantes en cinco años . Solucionar problemas complejos sigue siendo la habilidad fundamental pero  el pensamiento ...

Contratos entre padres e hijos para jugar a videojuegos a cambio de obligaciones domésticas

S.F. Entre cincuenta y cinco y ochenta millones de personas en China se conectan al móvil cada día para jugar al popular videojuego Honor of Kings (conocido en Occidente con el nombre de Arena of Valor), lo que lo convierte en el más exitoso de la historia, por delante de fenómenos como Clash Royale o Candy Crush. La industria de los videojuegos en China se encuentra en plena expansión, con previsiones de facturación de hasta 35.000 millones de dólares en 2021, y el impacto de estos en los menores de edad se ha convertido en un problema nacional. La empresa desarrolladora del popular  videojuego , Tencent, limitó las horas de juego de los niños, pero viendo que muchos se saltaban las restricciones con perfiles falsos, la empresa ha decidido ir más allá y está estudiando la implantación de contratos explícitos que padres e hijos deberán acordar para poder seguir jugando a sus juegos. Según explicó la compañía, los menores podrán conseguir tiempo extra de juego haciendo tareas...

Adictos a la tablet desde pequeños: enganchados al miedo atroz a aburrirse

IRENE ALONSO MARTÍNEZ La sociedad actual es una sociedad que da un altísimo valor al entretenimiento y tiene por enemigo al aburrimiento, que vive y desea la cultura de la inmediatez, una sociedad que se encuentra a sí misma transformada por el negocio del entretenimiento en el que las empresas compiten por ofrecer productos que capten nuestra atención, pasando de crear objetos para satisfacer nuestras necesidades a crear objetos para tener necesidad de ellos.  Irene Alonso Martínez , Psicóloga general sanitaria, Experta en niños, adolescentes y familias de la  Clínica CIPREA Esta es la sociedad en la que los niños de hoy en día crecen y aprenden, en cada edad, las tecnologías suponen desde el punto de vista del desarrollo una oportunidad para avanzar pero también un riesgo para el retroceso o ciertos peligros. El lado oscuro Desde el primer contacto de los niños más pequeños con tablets, ordenadores, o los teléfonos de sus padres, estos aparatos transforman s...

La adicción a los videojuegos será una enfermedad a partir de 2018

CRISTINA G. LUCIO La adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad a partir de este año. Así lo ha reconocido la Organización Mundial de la Salud, que incluirá el trastorno en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), un compendio que no se actualizaba desde 1992 y cuyo borrador ha salido estos días a la luz. La guía definitiva no se publicará hasta dentro de unos meses, pero han trascendido algunas de sus novedades, como esta incorporación, que no ha estado exenta de polémica. Según sus datos, se considera que existe una adicción a los videojuegos cuando se da  " un comportamiento persistente o recurrente de juego "  -ya sea 'online' u 'offline'- que se manifiesta a través de tres signos. La "falta de control sobre la frecuencia, duración, intensidad, inicio, finalización y contexto de la actividad" es la primera de las condiciones, entre las que también figura el hecho de dar una "prioridad crecien...