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Los 10 ciberpeligros de los videojuegos online, según la edad del jugador

En el último año, el crecimiento de los juegos online y de los eSports ha sido vertiginoso. Por este motivo, desde S2 Grupo se ha realizado un informe para analizar el estado de la ciberseguridad en esta industria y ha determinado los diez ciberpeligros actuales, más comunes, según cada franja de edad.

«El sector de los videojuegos online se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel mundial y nacional y esto se refleja en los ingresos que genera. Y tenemos que ser conscientes que donde hay dinero online, hay ciberdelincuentes», ha asegurado José Rosell, socio-director de S2 Grupo.

Junto a esto ha explicado que: «Nos encontramos con un mundo digital nuevo, con una forma de jugar nueva y una forma de ciberdelinquir nueva y difícil de perseguir. Los eSports se han convertido en una locura, en un fenómeno social, y eso ha convertido los campeonatos de este tipo en nuevo blanco de los ciberdelincuentes».

«La audiencia de los eSports es de más de 5 millones de espectadores, es un sector que mueve sólo en España más de 1,5 millones de euros, cada vez hay más jóvenes que forman parte de escuelas de eSports, juegan con personas de todo el mundo y esto necesita control parental, en el caso de los más pequeños, y saber cómo acceder a ellos de forma segura», ha declarado Miguel A. Juan, socio-director de S2 Grupo.

Los 10 ciberpeligros de los videojuegos online, según la edad del jugador:

1. Robo de nombres y direcciones: es el menos común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos.

2. Robos de tarjeta de crédito: es el menos común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos. Esto es debido a que los jóvenes son los que más compran online en materia de videojuegos pero, normalmente, lo hacen con las tarjetas de los padres.

3. Robo de datos biométricos: frecuente en los niños y, sobre todo, en jóvenes y adultos. Esto se refiere a medir la frecuencia cardíaca, la transpiración, temperatura de la piel, las ondas cerebrales, el seguimiento visual, expresiones faciales, movimientos corporales, etc. Aunque en la actualidad, no sea común la recopilación de tantos datos biométricos en los juegos online, lo será muy pronto y esa información será de gran utilidad para los ciberdelincuentes.

4. Acceso a la webcam y ubicación en tiempo real: muy frecuente en todas las franjas de edad.

5. Ciberbullying: muy frecuente en niños y adolescentes y poco en adultos.

6. Grooming (acoso sexual): muy frecuente en niños y adolescentes y poco en adultos. Se trata de una de las prácticas que más se están expandiendo a través de los videojuegos online

7. Sexting y sextorsión: no es común en niños, pero sí muy frecuente en adolescentes y adultos.

8. Ciberacoso: es poco común en niños y muy frecuente en adolescentes y adultos.

9. Acceso a contenido inapropiado: muy frecuente en niños y adolescentes y poco en adultos.

10. Infección por malware: muy común en todas las edades.

ABC, Jueves 21 de mayo de 2020

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