JAVIER ARROYO
Hay muchos niños que se aburren en clase, así de triste. Conseguir
motivarlos es uno de los retos a los que se enfrenta cualquier profesor a
diario en colegios de todo el mundo. En su ya famosa charla sobre
educación en TED, Sir Ken Robinson hablaba de esa creciente dificultad
en un mundo cada vez más tecnológico.
En Finlandia, ahora andan dándole vueltas a la posibilidad de enseñar de otra manera:
primero se pone un problema, un reto, y de ahí cuelga toda la
explicación posterior que puede tener parte de historia, de física o de
matemáticas. Es lo que se ha llamado The flipped classroom o cómo darle la vuelta a la clase.
En
Canadá, un profesor de Física, Shawn Young, se puso muy práctico y
pensó que si los niños se enganchaban a juegos de estrategia, y a otros
como Farmville, ¿por qué no hacer un juego que premiara los logros
conseguidos en el colegio? Él explica que la idea surgió al hablar con
una alumna: “¿Cómo sería que estar en clase fuera como una aventura?” Y
así fue como nació Classcraft con una traducción al español, tenemos que decir, francamente mejorable.
Con este juego, si el estudiante llega tarde a clase, se pone chulo con
algún alumno, interrumpe con mala educación, pierde batallas en el juego
y sufre castigos reales como quedarse más tiempo en el cole o tener
menos minutos para acabar un examen.
Por otro lado, si ayuda a sus
amigos con los deberes, saca buenas notas, entrega a tiempo los deberes,
acumula puntos positivos que desbloquean superpoderes en el juego
virtual, además de darle recompensas en el mundo real. “No solo sacan
mejores notas, también han cambiado a mejor las relaciones entre ellos”,
explica Shawn en un video corporativo.
Al
inicio del juego, cada alumno elige un avatar de tres tipos de
jugadores. Además, se forman equipos de cinco o seis estudiantes. El
profesor tiene acceso a gráficas que le van diciendo qué tal va cada uno
de sus alumnos, lo mismo que los padres, que pueden ver también la
evolución de sus hijos en clase. Shawn empezó a usarla en su clase de
física en Quebec y, ahora, se ha extendido a colegios en más de 30
países.
Una de las cosas positivas del juego es que, aunque la
conducta individual es importante, los resultados del equipo también,
algo vital luego en la vida laboral real, donde cada vez se trabaja más
de esa manera. Así, los alumnos consiguen animarse unos a otros para dar
lo mejor de sí mismos.
Otra de las ventajas de Classcraft,
según su creador, es que es muy fácil de usar, por lo que es atractivo
para profesores que suelen tener miedo a tecnologías que les parecen muy
complicadas. Shawn explica que, en su opinión, conviene dejar el
idealismo y bajar a la realidad. En el mundo ideal, los alumnos querrán
aprender por el placer de hacerlo pero, en muchos casos, no ocurre.
Cuando fundamos Smartick,
tuvimos claro que una de las patas del proyecto tenía que ser dar una
motivación extra a los niños. De ahí que lo primero que hacen los
alumnos de Smartick es también elegir su avatar, el que les saludará a
diario cuando entre en la sesión. Dependiendo de cómo hagan los
ejercicios y de la frecuencia de la que sean capaces, el método les da ticks con los que luego podrán comprar en la tienda todo tipo de complementos para el avatar y para el dormitorio.
Los
padres nos cuentan que, para conseguir sentar a un niño todos los días a
hacer una sesión de matemáticas, ha sido fundamental que tengan ese
aliciente. Puede que los mejores estudiantes, los más motivados por su carácter, no necesitaran esa motivación extra pero, como dice el fundador de ClassCraft, el juego ha sido importante para recuperar a alumnos que estaban a punto de dar por perdida la física.
Ya
va siendo hora de que la tecnología juegue a favor de los niños y sus
motivaciones. O te alías con ella, o seguimos perdiendo a niños que se
aburren y alimentando las estadísticas del fracaso escolar. No parece
que tengamos muchas más opciones
EL CONFIDENCIAL, Viernes 27 de marzo de 2015
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