LAURA PERAITA
No es un videojuego cualquiera. Aquí no hay perdedores. El
niño —a partir de cinco años— o joven que lo utiliza tiene mucho que
ganar: aumenta la seguridad y la confianza en sí mismo, la concentración, el hábito de estudio, es capaz de corregir conductas que obstaculizan la asimilación de los aprendizajes,
también proporciona un incremento de la creatividad, motivación y
rendimiento. «Además, mediante la práctica de todas estas habilidades
conseguimos reducir o, incluso, eliminar las conductas impulsivas e
hiperactivas. Se consigue controlar la ansiedad y estrés asociados a la falta de concentración», apunta la psicopedagoga Ana Roa, miembro del Consejo Asesor del centro Nascia.
En este centro llevan tres años aplicando este sistema «con excelentes resultados sobre todo con niños de
los que se sospecha que tienen déficit de atención, niños TDAH, y
aquellos con falta de concentración o que tardan mucho en hacer
deberes», señala Pablo Muñoz, director del centro Nascia.
Pero, ¿en qué consiste esta herramienta? El sistema se
llama «Play Attention» y consiste en un conjunto de juegos interactivos.
Se basa en un hardware compuesto por el BodyWave, un brazalete que se coloca de manera externa en el brazo del niño y que registra todas sus señales de atención.
Según explica Pablo Muñoz, la concentración es la «energía»
que hace que se muevan los elementos de la pantalla, y de esta manera,
el usuario puede ver su atención en tiempo real, de forma concreta y
controlada. Por poner un ejemplo: el niño que utiliza esta herramienta
tiene que centrar su mirada en una grúa que aparece en la pantalla del
ordenador para que ésta se mueva y el edificio crezca en número de
plantas y se construya por completo.
El juego introduce elementos de distracción,
como pueden ser una ambulancia, viandantes, un coche de polícia con una
sirena... En el momento en que el usuario retire su mirada de la grúa
para mirar el coche de polícía que acaba de entrar en acción, la grúa se
para y, por tanto, tardará más tiempo en finalizar la construcción del edificio. En cuanto centra de nuevo sus ojos en la grúa, se acciona y prosigue su trabajo.
De esta forma, el niño se da cuenta de cuántas veces se ha distraido
y la próxima vez tratará de esforzarse en concentrarse más y aprender a
no hacer caso de estímulos externos cuando tiene una tarea que hacer
por delante. «Un entrenamiento muy útil para motivarles a mantener su
atención en la vida diaria, sobre todo, cuando tienen que hacer sus
deberes del colegio», explica Ana Roa.
«Este sistema dispone de un software que registra toda la
información sobre la actuación de cada niño —prosigue—. De esta manera se pueden elaborar informes de mejora,
así como estadísticas y gráficos para el tratamiento de todos los datos
obtenidos en las sesiones. Se logra un seguimiento continuado por parte
de los propios usuarios, padres, profesores o cualquier persona
implicada que intervenga en el proceso de aprendizaje».
Doce juegos para cada habilidad
Cada uno de los juegos trabaja una habilidad específica relacionada con la memoria, atención y concentración, ocupándose también de la modificación o el moldeamiento de conducta.
Son doce juegos en total que trabajan atención sostenida, seguimiento visual, coordinación psicomotriz, memoria de trabajo, procesamiento auditivo, discriminación, coordinación psicomotriz y visomanual, habilidades sociales o ejecución de tareas en tiempo.
Además, explica Ana Roa, cuenta con un módulo adicional para conseguir
la generalización de las habilidades aprendidas con esta herramienta a
la vida diaria y poder trabajar en situaciones específicas según las
necesidades de cada niño, lo que conocemos como «puente académico».
¿Desde qué edad se puede utilizar?
«Los niños de la etapa de Primaria y de Secundaria pueden
encontrar esta herramienta muy atractiva para complementar sus estudios
escolares», señala Pablo Muñoz, director del centro Nascia.
La edad mínima aconsejable para utilizar el sistema son 5 años, ya que es necesario que el usuario comprenda lo que está haciendo y sea capaz de entrenar su atención y concentración, recibiendo un feed-back en tiempo real que le ayude a autocorregirse y
a eliminar las conductas distractoras o impulsivas. «También es un
interesante recurso que permite reforzar las habilidades cognitivas en
la adolescencia», matiza Ana Roa.
Según Pablo Muñoz, el TDAH debe ser abordado desde una
perspectiva integral y «el uso de las nuevas tecnologías en la
intervención nos aporta una mayor motivación y adherencia por parte de
niños y adolescentes, así como una mayor objetividad para abordar el problema.
No obstante, cada caso es diferente y se requiere un completo análisis
de cada situación, con la adecuada intervención de todos los
profesionales implicados».
«Los resultados son muy positivos en los niños —prosigue Pablo Muñoz—, tanto que muchos padres nos compran la herramienta para trabajar más con ella en casa con un uso doméstico".
ABC, Martes 24 de septiembre de 2013
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