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Los videojuegos te aprueban

ISABEL F. LANTIGUA
El interés por la relación entre el uso de videojuegos y redes sociales y el rendimiento académico no es nuevo. Pero los resultados de una investigación que se acaba de publicar sí son novedosos. Resulta que los adolescentes que usan Facebook y otras redes sociales a diario sacan peores notas en matemáticas, ciencia y comprensión lectora que el resto. Sin embargo, los alumnos que dedican el mismo tiempo a divertirse con determinados videojuegos sacan más puntuación en esas asignaturas que los demás.
"La verdad es que me esperaba que existiera una relación negativa entre el uso de redes sociales y las calificaciones en las tres materias, pero no pensé que los videojuegos ayudaran a mejorar las notas", confiesa sorprendido a EL MUNDO Alberto Posso, profesor del Instituto de Tecnología de Melbourne (Australia) y autor del estudio, publicado en la revista International Journal of Communication. "Claro que después de encontrar mucha literatura sobre el tema, empecé a verle más sentido a los resultados. Está bastante documentado que el uso de estos juegos puede reforzar habilidades existentes aprendidas en clase y ayudar a los usuarios a utilizar los números y la lógica, como si estuvieran estudiando ¡pero sin darse cuenta!", continúa Posso.
La investigación se basa en una muestra de 12.000 estudiantes australianos de 15 años de 772 colegios diferentes y usa las evaluaciones obtenidas por el informe PISA (Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes), que además de calificar el rendimiento de los alumnos en matemáticas, ciencias y comprensión lectora, recoge información sobre las actividades online de los chavales.
Tras analizar todos los datos, Posso observó que los estudiantes que utilizaban las redes sociales diariamente sacaban "hasta 20 puntos menos en matemáticas" que los que no las usaban. Y "cuanto más tiempo pasaban en Facebook y páginas similares peor era el resultado del examen. Si dedicaban a las redes sociales un rato una o dos veces al mes, sacaban ocho puntos menos que la media, pero no 20". Y las notas en ciencia y comprensión lectora también fueron más bajas, en una proporción similar.
Por el contrario, "los estudiantes que juegan online a diario obtuvieron 15 puntos más en matemáticas y 17 puntos más en ciencia que el resto de alumnos y mostraban mejor capacidad de comprensión en las lecturas", indica Posso.
"Cuando juegas y compites con otras personas te obligas a superarte, a resolver los enigmas más rápido que el resto para pasar al siguiente nivel y esto implica que se pongan en práctica habilidades y conocimientos que a lo mejor se han escuchado en el aula", cuenta el investigador, que piensa que "los profesores deberían considerar utilizar en sus clases videojuegos populares -no violentos- para mejorar el rendimiento de sus alumnos".
Aunque la población australiana tiene algunas peculiaridades, como que el 97% de sus habitantes entre los 15 y 17 años usan Internet habitualmente, frente al 93% de los estadounidenses y el 86% de los europeos, Posso cree que "estos resultados podrían extrapolarse a otros países desarrollados".
Para Sergio García Soriano, psicólogo especialista en adicciones, este estudio es "muy acertado". Según explica a este diario, "hasta ahora había muchísimos prejuicios sobre los videojuegos y muchas cosas negativas sobre ellos, que tienen que ver más con la moral imperante que con la ciencia. Este trabajo demuestra, sin embargo, que se puede aprender mucho de ellos". En cuanto a la diferencia observada entre las redes sociales y los juegos online, García Soriano indica que "las redes te ponen en contacto con otras personas y permiten ejercitar tus habilidades sociales. Pero los juegos, además de eso (se puede competir online con gente de todos los países) ponen retos y contribuyen a desarrollar la inteligencia, la rapidez de respuesta, las capacidades sensoriales y motrices... Al someterte a un objetivo y una gradación aumenta la exigencia, el afán de superación y la competitividad sin notarlo".
"Deberíamos estar más a favor de la gamificación, lo que pasa es que los profesores y los padres están en contra. Si el chaval llega a casa y le dice a sus padres que ha estado una hora jugando a videojuegos en clase ponen el grito en el cielo. Pero hay que usarlos y usarlos bien. Los chavales son nativos digitales y hay que aprovechar esta tecnología para sacarles provecho", concluye.
EL MUNDO, Martes 9 de agosto de 2016

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