ISABEL F. LANTIGUA
El interés por la relación entre el uso de videojuegos y redes
sociales y el rendimiento académico no es nuevo. Pero los resultados de
una investigación que se acaba de publicar sí son novedosos. Resulta que
los adolescentes que usan Facebook y otras redes sociales a diario
sacan peores notas en matemáticas, ciencia y comprensión lectora que el
resto. Sin embargo, los alumnos que dedican el mismo tiempo a divertirse
con determinados videojuegos sacan más puntuación en esas asignaturas
que los demás.
"La verdad es que me esperaba que existiera una
relación negativa entre el uso de redes sociales y las calificaciones en
las tres materias, pero no pensé que los videojuegos ayudaran a mejorar
las notas", confiesa sorprendido a EL MUNDO Alberto Posso, profesor del Instituto de Tecnología de Melbourne (Australia) y autor del estudio, publicado en la revista International Journal of Communication.
"Claro que después de encontrar mucha literatura sobre el tema, empecé a
verle más sentido a los resultados. Está bastante documentado que el
uso de estos juegos puede reforzar habilidades existentes aprendidas en
clase y ayudar a los usuarios a utilizar los números y la lógica, como si estuvieran estudiando ¡pero sin darse cuenta!", continúa Posso.
La investigación se basa en una muestra de 12.000 estudiantes australianos de 15 años de 772 colegios diferentes y usa las evaluaciones obtenidas por el informe PISA
(Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes), que además
de calificar el rendimiento de los alumnos en matemáticas, ciencias y
comprensión lectora, recoge información sobre las actividades online de
los chavales.
Tras analizar todos los datos, Posso observó que los estudiantes que utilizaban las redes sociales diariamente sacaban "hasta 20 puntos menos en matemáticas"
que los que no las usaban. Y "cuanto más tiempo pasaban en Facebook y
páginas similares peor era el resultado del examen. Si dedicaban a las
redes sociales un rato una o dos veces al mes, sacaban ocho puntos menos
que la media, pero no 20". Y las notas en ciencia y comprensión lectora
también fueron más bajas, en una proporción similar.
Por el contrario, "los estudiantes que juegan online a diario obtuvieron 15 puntos más en matemáticas y 17 puntos más en ciencia que el resto de alumnos y mostraban mejor capacidad de comprensión en las lecturas", indica Posso.
"Cuando juegas y compites con otras personas te obligas a superarte, a resolver los enigmas más rápido que el resto
para pasar al siguiente nivel y esto implica que se pongan en práctica
habilidades y conocimientos que a lo mejor se han escuchado en el aula",
cuenta el investigador, que piensa que "los profesores deberían
considerar utilizar en sus clases videojuegos populares -no violentos-
para mejorar el rendimiento de sus alumnos".
Aunque la población
australiana tiene algunas peculiaridades, como que el 97% de sus
habitantes entre los 15 y 17 años usan Internet habitualmente, frente al
93% de los estadounidenses y el 86% de los europeos, Posso cree que
"estos resultados podrían extrapolarse a otros países desarrollados".
Para Sergio García Soriano, psicólogo especialista en adicciones, este estudio es "muy acertado". Según explica a este diario, "hasta ahora había muchísimos prejuicios sobre los videojuegos
y muchas cosas negativas sobre ellos, que tienen que ver más con la
moral imperante que con la ciencia. Este trabajo demuestra, sin embargo,
que se puede aprender mucho de ellos". En cuanto a la diferencia
observada entre las redes sociales y los juegos online, García Soriano
indica que "las redes te ponen en contacto con otras personas y permiten
ejercitar tus habilidades sociales. Pero los juegos, además de eso (se
puede competir online con gente de todos los países) ponen retos y contribuyen a desarrollar la inteligencia, la rapidez de respuesta, las capacidades sensoriales y motrices... Al someterte a un objetivo y una gradación aumenta la exigencia, el afán de superación y la competitividad sin notarlo".
"Deberíamos estar más a favor de la gamificación, lo que pasa es que los profesores y los padres están en contra. Si el chaval llega a casa y le dice a sus padres que ha estado una hora jugando a videojuegos en clase ponen el grito en el cielo.
Pero hay que usarlos y usarlos bien. Los chavales son nativos digitales
y hay que aprovechar esta tecnología para sacarles provecho", concluye.
EL MUNDO, Martes 9 de agosto de 2016
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